Es:Magic

From The Mana World

Este artículo contiene información para jugadores o personas interesadas en jugar The Mana World.

Este artículo es para fines de referencia

Las características descritas en este artículo ya están implementadas en el juego. El artículo debería describir cómo funciona actualmente cierto aspecto del juego. Tú puedes, naturalmente, editar este artículo para mejorar la descripción de las circunstancias. Por supuesto, tus opiniones o sugerencias de mejoras acerca de los aspectos descritos en sí mismos son apreciadas también, pero ponlos en la página de discusión de este artículo, para mantener separados los hechos de la ficción.

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Magia - Hechizos - Misiones de Magia - Habilidades Mágicas - Habilidad de Alma Astral

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Magia


Un usuario lanzando el hechizo #abizit.


Nota sobre hechizos mágicos y misiones:

Esta página es acerca de la magia en general. Si estás buscando las misiones o la lista de hechizos, chequea esto:

  • Una lista de todos los hechizos mágicos, incluyendo descripciones y detalles como artículos requeridos, maná usada, tiempo de recarga y así sucesivamente.
  • La página de la wiki acerca de las bien diseñadas Misiones Mágicas que te dicen con cuál NPC hablar y qué necesitas para aprender hechizos o habilidades mágicas.



Introducción

La magia en The Mana World está compuesta por 6 habilidades mágicas y una de enfoque:

Y:

Para lanzar un hechizo, un jugador debe escribir en la "encantación" del hechizo, el cuál siempre comenzará con un # seguido por la encantación.

Ejemplo: #abizit

Primeros pasos

Para comenzar a usar magia, el jugador debe completar una pequeña serie de misiones:

  • Primero, debe tocar la Semilla de Maná. Para encontrarla, dirígete al oeste por el camino de piedras desde Hurnscald. En la primera bifurcación (en una granja con muchos árboles), ve al norte. Continúa hacia el norte hasta que el camino se bifurca de nuevo. Toma la bifurcación oeste y siga el camino a una serie de cuevas, una arriba y otra debajo. Entra en la cueva de arriba y sigue hasta que salgas. Continúa al este por las piedras y entre en la segunda cueva. La Semilla de Maná estará en la esquina noreste.
  • Después de tocar la Semilla de Maná, el jugador debe hablar con, bien sea Auldsbel, Rauk o Wyara. Obviamente Wyara es la mejor opción, ya que ella necesita menos materiales. Habla al NPC acerca de la Poción de Maná, eligiendo la interrogación "What do you know about..." ("¿Qué sabes de...").
  • Juntar los materiales necesarios para la Poción de Maná. Wyara requiere de 40 Mauve Herbs y 1 Bottle of Water. La botella de agua (Bottle of Water) puede ser adquirida en la Tienda General (General Store), que está en el edificio en forma de L al sudoeste del edificio de Wyara.
  • Vuelve donde la Semilla de Maná, usa la Poción de Maná y tócala de nuevo. ¡Felicitaciones! ¡Ahora puedes comenzar a aprender magia!

Adquisición y Entrenamiento de Hechizos Mágicos

Puesto que tus personajes no inician con la habilidad de controlar magia, ellos debe aprenderla de los NPCs. Los entrenadores de magia pueden darte hechizos y también nivel en cualquier escuela de magia que ellos entrenan. Actualmente hay 8 NPCs que entrenan magia. Cuando tú visitas a un NPC mágico, puedes preguntarle acerca de otros NPC mágicos a través de diálogo "What do you know about...". Algunos entrenadores de magia son fáciles de encontrar, mientras que otros requieren un búsqueda a través de las partes más oscuras del mundo de TMW.

Subir de Nivel

Para subir de nivel se requiere que ganes experiencia en magia, practicando hechizos. Lanzar el mismo hechizo consecutivamente no resultará en experiencia adicional después del primero. También, los hechizos que consumen artículos dan más experiencia mágica. Una vez que hayas ganado suficiente experiencia en un tipo particular de magia, puedes ir a un entrenador de ese tipo de magia, hablarles, y te harán avanzar en ese tipo de magia, siempre y cuando hayan avanzado lo suficiente el entrenamiento para el nivel de magia al que estás avanzando.

Usa #abizit para comprobar la experiencia mágica que posees. Para pasar al siguiente nivel, necesitas 100%:

  • "You feel completely overwhelmed by your magic." menos de 10%
  • "You feel quite overwhelmed by your magic, but are beginning to see patterns." 10%-20%
  • "You feel that you have only the bare minimum of control over your magic." 20%-30%
  • "Trying to control your magic is still rather troublesome." 30%-40%
  • "You feel you still have a few difficulties in controlling your magic." 40%-50%
  • "You feel somewhat in control of your magic." 50%-60%
  • "You feel mostly in control of your magic." 60%-70%
  • "You feel quite in control of your magic." 70%-80%
  • "You feel that you have very good control of your magic." 80%-90%
  • "You feel in almost perfect control of your magic." 90%-100%
  • "You feel in perfect control of your magic, [and seem on the verge of something more... perhaps you should see the Mana Seed to ask for more magic?]" 100%-200%
  • "You have perfect control of what you understand now, but there is now a distinct sensation of something more, something indescribable. If only the Mana Seed would give more magic to you..." 200%-450%
  • "Magic flows naturally from you, readily and with ease. Your understanding of what you can currently control at present is flawless, far beyond your requirements to cast magic at this level. [Surely the Mana Seed will more than readily offer more magic for such a proficient user.]" 450% y superior

Mínima experiencia para cada nivel*:

  • 1 - n/a
  • 2 - 100
  • 3 - 1200
  • 4 - 8000
  • 5 - 40000

*Agrega hasta 1/3% debido a la inexactitud incorporada de #abizit

NOTA IMPORTANTE: Actualmente, el nivel está limitado a 2, aunque seguirás recibiendo experiencia.

Lanzando Hechizos

Una vez que aprendas hechizos, lánzalos escribiéndolos en la ventana del chat, poniendo un signo numeral (#) antes del nombre del hechizo, seguido por los parámetros del hechizo, separándolo con un espacio. Si un parámetro de éstos contienen espacios, enciérralo entre comillas dobles (").

Ciertos hechizos requieren de artículos, que pueden o no ser consumidos en el proceso. Por otra parte, existen hechizos que son para distintos niveles. Para todo nivel que un hechizo sea, tu nivel de habilidad mágica debe ser igual o superior a éste (tanto en la escuela mágica del hechizo como en magia general) si quieres lanzarlo. Por ejemplo, para lanzar un hechizo natural de nivel 2, debes tener nivel 2 en Magia Natural y en Magia General.

Finalmente, para ser capaz de lanzar un hechizo, necesitas que tu magia esté habilitada (Ataque Mágico > 0). Ésto se explica en la siguiente sección.

Observe que los hechizos no muestran, en la mayoría de los casos, cuándo fallan. Si no tienes los artículos necesarios para los ingredientes que requiere el hechizo, fallará silenciosamente. De manera similar, si estas lanzando un hechizo de curación y estás muy lejos del jugador como para poder curarlo, no verás ningún efecto o mensaje de error.

Atributos Mágicos

El principal atributo que incrementa tus habilidades mágicas es la Inteligencia. Aún así, la inteligencia no es absolutamente necesaria para avanzar en magia; ésta determina la efectividad y fuerza del hechizo. La inteligencia es usada para calcular 2 de tus estados: Ataque Mágico (Ataque M.) y Defensa Mágica (Defensa M.). El Ataque M. controla el poder de tus hechizos. La Defensa M. determina qué tan bien serás capaz de resistir ataques mágicos. La Defensa M. sólo tiene sentido en zonas/eventos PvP ya que, de momento, los monstruos no poseen ataque mágico. Maná o Puntos de Magia (MP) o Puntos de Hechizo (SP) son la cantidad de energía mágica disponible para dedicar a los hechizos que lanzas. El maná también se incrementa con el Ataque Mágico; ésta se recarga con el tiempo, cuya velocidad incrementa con la inteligencia. En TMW, tu capacidad para usar PM requiere que el valor de Ataque M. no sea cero. Si éste valor está en cero, podrás notar que tu barra de MP está gris (deshabilitado). Cuando esto pasa, es porque el valor de tu Ataque M. está siendo penalizado por efectos negativos de estado o equipamiento usado.

Resumen:

  • Inteligencia:
    • Ataque Mágico: Cada punto de inteligencia agrega +1, o +2*(int/5) si int es múltiplo de 5
    • Defensa Mágica: Cada punto de inteligencia agrega +1
    • Maná (MP, SP): Incrementa el Maná y la velocidad de recuperación de Maná
    • Tiene influencia en tus habilidades al hacer pociones.
  • Nivel: El nivel agrega +1 a tu ataque mágico, iniciando en el nivel 14
  • Ataque Mágico: Controla el poder de tus hechizos: esto es, influye en la cantidad de daño o curación, el rango del hechizo, y el número de disparos cuando sea aplicable (Magia de Guerra), el número de criaturas convocadas (Magia Astral) y el número de artículos que obtienes al realizar transmutaciones.
  • Experiencia Mágica: (general, dada por #abizit)): Mejora la eficiencia de los hechizos de alguna manera (necesita ser más preciso). Baja experiencia puede hacer que algunos hechizos fallen.
  • Enfoque de la Habilidad de Alma Astral: Amplifica todas tus habilidades mágicas. Es el 'deber ser' de un mago.
  • Equipamiento: El equipamiento puede perjudicar o mejorar tus habilidades mágicas. Busca bajo el título Equipamiento para más información.
  • Nota importante: Los hechizos de jugadores casados tienen un incremento de poder cuando lanzan hechizos de Vida o Naturaleza en su pareja. El bono de poder es un poco más importante si ambos tienen puestos sus anillos de bodas.

Véase también la página de Atributos.

NPCs

A lo largo de todo el juego, varios NPCs te ayudarán a progresar en tu práctica mágica. Ellos te enseñarán hechizos especiales, algunas veces simplemente con hablarle basta, pero también podrían pedirte ayuda con algunos de sus proyectos. No te decepciones si alguno de ellos se rehúsa a hablar contigo en tu primer encuentro con éste: ésto sólo significa que aún necesitas practicar y progresar tus habilidades mágicas.

Entre ellos, hay algunos que son maestros de escuela mágica. Ellos te darán las habilidades requeridas para poder lanzar hechizos de alto nivel:

Equipamiento

(Véase también Item Reference)

Artículos que penalizan

En TMW, casi todas las cosas penalizan el valor de tu Ataque M., con excepción de armas, que no tienen efecto sobre tus atributos mágicos. Las penalizaciones de magia son especialmente grandes de las armaduras de metal. La siguiente lista incluye cosas que penalizan el valor de tu Ataque M.:

  • Todos los Guantes, excepto los Guantes de Seda
  • Todas las Botas, excepto las de algodón (Cotton Boot)
  • Todas las Camisas y Armaduras de Pecho, excepto la Túnica de Seda, la Túnica de Hechicero y la Túnica Lazurita
  • Todos los Escudos, excepto el Brazalete de Escarabajo
  • Todos los cascos, muchos Sombreros
  • Todos los pantalones

Las peores penalizaciones vienen con los guantes, escudos y armaduras de pecho, como el Warlord Plate.

Artículos que ayudan

Algunas ropas no penalizan tu Ataque M., y hay otras que dan un bono de Ataque M. La tabla debajo intenta darte una lista comprensiva de éstos. El orden intenta reflejar la disponibilidad en el juego. Los artículos resaltados son los que se usan más extensamente.

La siguiente lista muestra los artículos más importantes que necesitarías para llegar a ser un buen hechicero.
Ataque Mágico Artículos (bono defensivo)
0 Silk Gloves(+1), Serf Hat(+2), Graduation Cap(+2), Fancy hat(+5), Cotton Headband(+2), Silk Robe(+5), Bandana(+3), Bunch Of Parsley(+1, deaf), Guy Fawkes Mask(+3), Jester Mask(+3), Witch Hat,(+3), Goblin Mask(+3), Opera Mask(+3), Mush Hat(+10), Shroom Hat(+13), Eggshell Hat(+12,agil.-1), Face Mask(+10) Goggles(+2), Leather Goggles(+3), Mouboo Head(+1), Moubootaur Head(+1), Cap(+5), Eyepatch(+3).
+1 Cotton Boots(+1), Pinkie Hat(+1), Cat Ears(+1, agil.+3), Noh-Mask(+3), Bunny Ears(+10).
+2 Bowler Hat(+10), Bowler Hat (brown)(+10), Top Hat(+10), Funky Hat(+13), Christmas Elf Hat(+13), Antler Hat(+4), Santa Beard Hat(+5).
+3 Fine Dress(+8), Valentine Dress(+6).
+4 Christmas Tree Hat(+2), Rabbit Ears(+5).
+5 Circlet(+4), Demon Mask(+3), Four-Leaf Clover(0, luck +1), Wooden Staff, Elf Nightcap(+3), Skull Mask(+2), Heart Glasses(+8), Wizard Hat(+5, int.+3), Grimoire(0, +30 SP). Towel(0), Scarab Armlet(0), Developer's Cap(+5), GM Cap(+5).
+6 Sun Glasses(+2).
+8 Rose Hat(+1).
+10 Monster Skull Helmet(+7, M.def.+20).
+20 High Priest Crown(+4, +20SP), Sorcerer Robe(+5, agil+1).
+60 Lazurite Robe(+7, Velocidad de movimiento -15%, VIT Defensa -40%, M. Defensa +60, Requiere nivel≥90, Inteligencia≥70 & Vitalidad≥40).


Adicionalmente: El Rock Knife (110 ataque, +3 Vitalidad), el Heart of Isis Charm (MaxHP +15%, Velocidad de recuperación de HP +65%, Requiere nivel 85) pueden ser muy útiles. La Armadura de Terranite también es una buena opción bajo ciertas circunstancias (Candor, por ejemplo).