Pl:Magic

From TMW: rEvolt

Ten artykuł zawiera informacje dla graczy oraz osób zainteresowanych grą The Mana World.

Skróty do innych stron związanych z magią. Najedź kursorem na link, aby zobaczyć informacje.
Magic - Spells - Magic Quests - Magiczne umiejętności - Astral Soul Skill


Uwaga: Jeśli jesteś nowy w magii przeczytaj te stronę, zanim zapoznasz się z innymi stronami zwiazanymi z magią, aby zdobyć podstawaowe infromacje.


Wprowadzenie

Tmw logo.png

W The Mana World można nauczyć się kilku zaklęć i umiejętności. Chociaż zaklęcia pozwalają na przykład na atak potworów lub leczyenie siebie i innych, to magiczne umiejętności są wymagane, aby być w stanie nauczyć się tych zaklęć lub uczynić je mocniejszymi. Nie trzeba być pełnym magiem, aby móc korzystać z magii - w pewnych okolicznościach można być łucznikiem lub wojownikiem, ale oczywiście zaklęcia pełnego maga są mocniejsze (później więcej infrormacji na ten temat).

Magia dzieli się na tzw. magiczne szkoły, takie jak General Magic, Nature, Life czy inne. Oznacza to również, że zaklęcia oraz umiejętności magiczne zawsze należą do określonej magicznej szkoły. Bohaterowie niezależni (NPC) uczą zaklęć i umiejętności podczas twojej drogi, aby stać się magiem.


Pierwsze kroki

Aby móc korzystać z magii, wymagane są następujące punkty:

  • Musisz dotknąć Mana Seed po raz drugi, aby otrzymać General Magic Skill Level 1 - daje to możliwość uczenia się magii.
  • Twój pasek many musi byc jasno niebieski. Jeśli nie jest, sprawdz w oknie statusu czy atak magiczny (M.Attack) jest większy od 0. Kilka przedmiotów, takich jak tarcze, ogranicza atak magiczny, więc może trzeba będzie je zdjąć.


Oczywiście nie możesz teraz uczyć się i korzystać ze wszystkich zaklęć. Posiadasz ogólną magię na poziomie pierwszym (General Magic Level 1) i jestes w stanie nauczyć się wszystkich zaklęć, które wymagają tego poziomu. Na stronie Zaklęcia w kolumnie "Level" znajdziesz które to są.


Rzucanie zaklęć

Gracz rzucający zaklęcie #abizit.

Istnieją dwie możliwości stosowania zaklęć:

  • Wpisując zaklęcie w oknie czatu (np. #abizit).
  • Przez skrót, co oznacza, że ​​wystarczy nacisnąć jeden przycisk na klawiaturze.


Wpisując zaklęcie w oknie czatu zawsze zaczyna się od znaku hash (#), a ewentualne parametry po spacji (np. #parum boo, #inma Nazwa użytkownika).


Niektóre zaklęcia wymagają przedmiotów, które są zużywane w procesie. Ponadto różne zaklęcia są z różnego poziomu magicznego. Niezależnie od poziomu zaklęcia, twój poziom umiejętności magicznej musi być równy lub wiekszy, zarówno w magicznej szkole, jak i w ogólnej magii, jeśli chcesz go rzucać. Na przykład, aby rzucić zaklęcie z magicznej szkoły Nature na poziomie 2, musisz posiadać Nature Magic oraz General Magic na poziomie 2. Należy pamiętać, że zaklęcia nie wskazują sposobów w jaki mogą one zawodzić.Jeśli nie posiadasz wymaganych przedmiotów dla danego zaklęcia, zaklęcie nie zadziała. Podobnie, jeśli na przykład rzucasz zaklęcie uzdrawiania, ale jesteś zbyt daleko od gracza by móc go uleczyć, nie zobaczysz żadnego efektu ani komunikatu o błędzie.


Uwaga: Klikając przycisk "Rozwiń" ("Expand") pojawi się krótka instrukcja o tym, jak używać i tworzyć skróty w Manaplus. Ponieważ nie jest to konieczne aby móc rzucać zaklęcia, w celu uniknięcia pomyłki jest ukryty. Jednak może warto sprawdzić to później, gdy już bedziesz bardziej doświadczony, ponieważ może ci to ułatwić korzystanie z magii.

Dla użytkowników Manaplus są skróty istniejące od początku, jak klawisz M dla #itenplz lub C dla #lum i #inma. Sprawdź okno pomocy (F1) w Manaplus. Jako, że zbyt wiele skrótów może być trudne w obsłudze, często lepiej jest tworzyć tylko te, dla często używanych zaklęć lub dla tych zaklęć dla których nie ma czasu na pisanie w oknie czatu, ponieważ muszą być rzucone szybko podczas walki (np. #ingrav).

Jak utworzyć skróty w Manaplus:

  • Najpierw otwórz okno zaklęć (klawisz J) i okno skrótów (klawisz F8).
  • Następnie kliknij zaklęcie i przeciągnij do okna skrótów.*

Przykład: Wybranie "ing" (zobaczysz #ingrav po najechaniu kursorem myszki) i upuszczenie go na "2" w oknie skrótów pozwala rzucić zaklęcie #ingrav naciskając klawisz 2 na klawiaturze, a nie zawsze wpisując #ingrav w oknie czatu.

*Jeśli jakieś zaklęcie nie znajduje się w oknie zaklęć, można je dodać poprzez kliknięcie w pustym polu prawym przyciskiem myszki, a następnie wybieranie "Edytuj zaklęcie". Wpisz wywołanie zaklęcia w lini "Polecenie", a w lini "Symbol" wpisz inicjały (podobnie jak "ing" dla #ingrav). Oczywiście następnie trzeba nacisnąć "Zapisz". Przykład: Symbol chip i wywołanie #chipchip.


Szkolenie oraz podnoszenie umiejętności magicznych

Uwaga: Przechodząc przez magiczne zadania dostaniesz wszystkie magiczne umiejętności oraz zaklęcia. Możesz zapoznać się z zaklęciami oraz magicznymi umiejętnościami, jednak, aby zrozumieć jak szkolić i podnosić umiejętności magiczne, powinieneś przeczytać ten opis jako pierwszy.


Jak jest różnica między nauką zaklęć (lub magii w ogóle) i byciem w stanie kontrolować zaklęcia - twoja postać musi się nauczyć magii od Bohaterów niezależnych i szkolić. Trenerzy magii mogą nauczyć zarówno zaklęć jak i dać odpowiedni poziom w każdej magicznej szkole. Podczas rozmowy z magicznym Bohaterem niezależnym możesz zapytać o innych trenerów magii poprzez zapytanie: "Co ty wiesz o..." ("What do you know about..."). Niektórych trenerów magii można łatwo znaleść, inni wymagają przeszukiwania bardziej mrocznych części The Mana World.


Szkolenie i podnoszenie poziomu umiejętności General Magic wymaga, aby zdobyć magiczne doświadczenie poprzez praktykowanie zaklęć. Użycie tego samego zaklęcia po raz kolejny nie da żadnego magicznego doświadczenia, tylko za pierwszym razem. Zaklęcia, które zużywają przedmioty dają więcej magicznego doświadczenia. Dobrym przykładem dla początkujących jest używanie #kalmurk i #parum boo na przemian.


Magiczne doświadczenie nie jest pokazane w oknie statusu, ale jest sposób na sprawdzenie za pomocą zaklęcia #abizit. W zależności od klienta na którym grasz, po użyciu #abizit, zobaczysz wiadomość (najprawdopodobniej w zakładce Debug czat). Aby osiągnąć General Magic level 2 musisz najpierw zdobyć magiczne doświadczenie w 100% i ponownie odwiedzić Mana Seed.


Poniżej możesz dowiedzieć się, jaki postęp w magii oznacza wiadomość #abizit:


wiadomość #abizit Postęp
"You feel completely overwhelmed by your magic." less than 10%
"You feel quite overwhelmed by your magic, but are beginning to see patterns." 10%-20%
"You feel that you have only the bare minimum of control over your magic." 20%-30%
"Trying to control your magic is still rather troublesome." 30%-40%
"You feel you still have a few difficulties in controlling your magic." 40%-50%
"You feel somewhat in control of your magic." 50%-60%
"You feel mostly in control of your magic." 60%-70%
"You feel quite in control of your magic." 70%-80%
"You feel that you have very good control of your magic." 80%-90%
"You feel in almost perfect control of your magic." 90%-100%
"You feel in perfect control of your magic, [and seem on the verge of something more... perhaps you should see the Mana Seed to ask for more magic?]" 100%-200%
"You have perfect control of what you understand now, but there is now a distinct sensation of something more, something indescribable. If only the Mana Seed would give more magic to you..." 200%-450%
"Magic flows naturally from you, readily and with ease. Your understanding of what you can currently control at present is flawless, far beyond your requirements to cast magic at this level. [Surely the Mana Seed will more than readily offer more magic for such a proficient user.]" 450% and over


Uwaga: Poziom General Magic Skill jest obecnie ograniczony do 2. To dlatego magiczne doświadczenie może być wyższe niż 100%.


Trenowanie magicznego doświadczenia oznacza możliwość uczenia się nowych zaklęć i umiejętności, postęp (%) powoduje, że pewne czary, takie jak #parum (boo) i #zukminbirf stają się bardziej skuteczne.


Minimalne magiczne doświadczenie dla każdego poziomu General Magic Skill*:

  • Level 1: zaczynasz od tego poziomu
  • Level 2: 100
  • Level 3: 1,200 - skoro poziomy są ograniczone do 2 nie można osiągnąć poziomu 3, za to magiczne doświadczenie do 100% i więcej.
  • Level 4 będzie najprawdopodobniej 8,000
  • Level 5 będzie najprawdopodobniej 40,000

*Dodaj do 1/3% ze względu na wbudowaną nieścisłość zaklęcia #abizit


Status magiczny

Głównym parametrem który zwiększa zdolności magiczne jest inteligencja. Chociaż inteligencja nie jest absolutnie konieczne, aby podnosić poziom magicznego doświadczenia, decyduje o tym skuteczność i siła zaklęć przez automatyczne zwiększenie ataku magicznego (M.Attack).


Podsumowanie:

  • Inteligencja:
    • Magiczny atak: Każdy punkt w inteligencji dodaje +1 lub nawet +2*(int/5), jeśli INT jest wielokrotnością 5
    • Magiczna obrona: Każdy punkt w inteligencji dodaje +1
    • Mana (MP, SP): Zwiększa poziom many oraz szybkość odzyskiwania
    • Ma wpływ na umiejętność w tworzeniu eliksirów.
  • Poziom: Po osiągnięciu poziomu 14, za każdy następny poziom zostaje dodane +1 do magicznego ataku
  • Magiczny atak: Reguluje siłę zaklęć. Oznacza to, ze wpływa na
    • siłę ataku lub leczenia,
    • zasięg zaklęcia,
    • ilość uderzeń (War Magic),
    • liczbę wezwanych stworów (Astral Magic),
    • i ilość przedmiotów jakie można uzyskać z transmutacji.
  • Magiczna obrona: Określa jak dobrze będziesz w stanie wytrzymać magiczne ataki na ciebie (tylko w PvP, na ten moment nie ma potworów które posiadają magiczny atak).
  • Mana (MP, SP): Mana to ilość magicznej energii dostępnej do rzucania zaklęć. Odzyskuje się w czasi podobnym do odzyskiwania życia.
  • Magiczne doświadczenie (z General Magic Skill): W jakiś sposób zwiększa efektywność zaklęć. Niski poziom magicznego doświadczenia może powodować, ze niektóre zaklęcia zawodzą, szczególnie transmutacji.
  • Astral Soul Skill: Zwiększa wszystkie magiczne zdolności. To musi być pełen mag.
  • Ekwipunek: Może ograniczyć lub podnieść magiczne zdolności; patrz poniżej.


Uwaga: W małżeństwie gracze mają zwiększoną moc zaklęć kiedy rzucają zaklęcia Life lub Nature na swojego partnera. Moc premii jest nieco ważniejsze, jeśli oboje noszą obrączki.


Zobacz także:


Ekwipunek

Jako mag musisz starannie wybrać strój, ponieważ w TMW prawie wszystkie przedmioty do noszenia będą ograniczać wartość M.Attack, powodując mniej skuteczne zaklęcia lub nawet całkowicie zablokować magię.


Przedmioty ograniczające

Ograniczenie magii jest szczególnie duże przy metalowych zbrojach. Poniższa lista zawiera rzeczy, które ograniczają wartość M.Attack:

  • Wszystkie rękawiczki, z wyjątkiem Silk Gloves
  • Wszystkie buty, z wyjątkiem Cotton Boots
  • Wszystkie przedmioty na klatkę piersiową, z wyjątkiem Silk Robe, Fine Dress, Sorcerer Robe and Lazurite Robe
  • Wszystkie tarcze, z wyjątkiem Scarab Armlet
  • Wszystkie hełmy i wiele kapeluszy
  • Wszystkie spodnie i spódniczki

Najbardziej ograniczające magię śa rękawice, tarcze i zbroje na klatkę, taka jak Warlord Plate.


Przedmioty pomocnicze

Niektóre przedmioty nie ograniczają M.Attack, a niektóre będą nawet dawać bonus do niej. Te i inne przydatne przedmioty wymienione są poniżej.

Bronie jednoręczne oraz dwuręczne


Nakrycie głowy

Zwykłe nakrycie głowy


Rzadkie nakrycie głowy

Istnieje wiele rzadkich nakryć głowy, które mogą być przydatne dla maga, tak aby uniknąć nieporozumień i dlatego, że nie są zwyczajne, są ukryte poniżej.

Proszę kliknąć "Expand", aby galeria pojawiają się i "Collapse", aby ukryć ją ponownie.


Klatka piersiowa

Uwaga:

  • Lazurite Robe jest obecnie najlepszym strojem dla maga, ale wymaga poziomu ≥90, aby móc ją nosić oraz inteligencję ≥ 70 i życie ≥ 40, aby aktywować bonus.
    Zwiększa inteligencję +7, M.Attack +60, M.Defense +60, obrona +7 oraz zmniejsza siłę -1, życie -1, zręczność -1, szczęście -1 i prędkość ruchu (Move Speed) -15%.


Amulety

Uwaga:

  • Heart of Isis nie daje bonusu do magii, ale jest najbardziej skutecznym amuletem, który zwiększa życie (HP) o +15% i odzyskiwanie HP o 65% szybciej, powodując szybsze uzdrowienie za pomocą przedmiotów oraz zaklęcia #lum. Wymagany poziom ≥ 85.


Spodnie, buty, rękawice, tarcze i pierścienie

Uwaga:

  • Mag zwykle nie nosi spodni czy spodniczki, wszystkie ograniczają magię.
  • Scarab Armlet to jedyna tarcza, która nie ogranicza M.Attack, ale jest nieosiągalna i bardzo rzadka.
  • Silk Gloves są jedynymi rękawicami, które nie ograniczają M.Attack.


Rodzaje magów

Oczywiście istnieją różnice między magami. To nie tylko strój i statystyki, bardziej styl walki lub taktyka -prowadzi to do różnic w przedmiotach i statystykach. Najczęstsze rodzaje są wymienione poniżej, w tym opisy zawierające plusy i minusy.


Wojownik oraz łucznik

Wojownik zwykle nie używa magii, ponieważ jego pancerz oraz inne przedmioty bardzo ograniczają atak magiczny - chyba, ze jest to mieszanka statystyk wojownika i statystyk maga. Nie jest on tak silny jak inni wojownicy czy magowie, ale chodzi o zabawe z rzucania zaklęć niż bycie skutecznym. Jednak bardziej powszechne jest to, że wojownik może używać magii kiedy zmieni strój.


Łucznik bardzo często używa magii do leczenia. Jego strój nie ogranicza magii tak bardzo, więc łatwiej może znaleść sposób, by być zarówno łucznikiem jak i uzdrowicielem, nawet bez podnoszenia inteligencji. Nie musi też rezygnować z Forest Armor i Cat Ears, najważniejszych przedmiotów w stroju łucznika (jeśli nie liczyć łuku i strzał), ale powinien uważać na rękawice, buty i może spodnie, aby móc dobrze strzelać i rzucać zaklęcia.


Pełen mag: Szybki mag (speed mag) lub cięzki mag (tank mag)

Pełen mag całkowicie skupiony jest na magii. Inteligencja jest na maksimum (99), a inne statystyki zależą od tego czy chcesz być obronnym (tank mag), czy atakującym magiem (speed mag). Ciężkiego maga cechuje wysoki poziom życia dla lepszej obrony przed atakami oraz wysoki poziom szczęścia by unikać trafień krytycznych. Szybki mag korzysta z wosokiego poziomu zwinności by nie tylko ranić swoich wrogów raz za razem, ale także zdobywać szybko doświadczenie (xp).


Obaj magowie skupiają się na Astral Soul Skill oraz używają typowych przedmiotów dla maga jak Lazurite Robe, Sorcerer Robe, Wizard Hat, Grimoire, Wooden Staff czy Rock Knife.


Biegacz (Runner)

Biegacz to rodzaj ciężkiego maga, który malo walczy, ale wspiera innych graczy wabiąc potwory i lecząc rannych. Po rzuceniu zaklęcia #betsanc, które daje możliwość uchylenia się od znacznej ilości trafień, Biegacz drażni potwory zaklęciem #itenplz, powtarzając je wielokrotnie, aby ochronić innych graczy przed atakiem grupy potworów.


Nazywa się go Biegaczem, ponieważ prawie nie ma czasu, by stać w miejscu - w przeciwnym razie zostanie zabity przez grupę potworów, tak więc stara się ciągle biegać, głównie po okręgu. Oznacza to także, że zazwyczaj nie walczy i dlatego tak naprawdę nie dostaje doświadczenia (xp), ani przedmiotów wypadających z potworów. To może brzmieć źle, ale w Candor lub zadaniu The Illia Sisters Biegacz jest najlepszym wsparciem taktycznym dla graczy. Oznacza to również, że Biegacz ma naprawdę dużą szanse na przetrwanie.


Stworzenie Biegacza nie jest łatwe. Potrzebny jest wysoki poziom (minimum level 85-90), aby mieć wystarczającą ilość punktów w oknie statusu do przydzielenia. W Candor szczęście musi być na poziomie 66, a w Illia nawet 70, aby mieć pewność, że nie otrzyma żadnych ciosów krytycznych (z wyjątkiem Luvia Illia, która ma 255 w szczęściu). Potrzebny będzie także wysoki poziom życia, aby zwiększyć twoją obronę.


Rock Knife podnosi poziom życia (Vitality +3), tak więc Biegacz nosi go zamiast Wooden Staff. Ponadto Terranite Armor (czyli: Terranite Helmet, Terranite Leg Armor i Terranite Chest Armor) jest bardzo pomocne ponieważ zwiększa obrone przy mniejszym ograniczeniu magii niż inne przedmioty o podobnej premii do odbrony. Tarcza i rękawice są także zalecane, w zależności od premii do obrony i ograniczenia magii. Atak magiczny powinien wahać się gdzieś koło 400, lecz spróbuj także z mniejszym lub wiekszym, ponieważ Biegacz posiada różne preferencje. Należy pamiętać, że mniejszy atak magiczny oznacza mniejszy zakres działania zaklęć #itenplz i #inma.