Pt:Magic

From TMW: rEvolt

Este artigo contém informações para jogadores ou pessoas interessadas em jogar TheManaWorld.

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Magia - Mágicas - Quests Mágicas - Habilidades Mágicas - Habilidade Astral Soul


Note que: Se você é novo em magia, leia esta página antes de situar-se nos conhecimentos básicos, ou seja, as outras páginas relacionadas a magia.


Introdução

Tmw logo.png

Em The Mana World você pode aprender várias mágicas e habilidades. Enquanto mágicas te permitem, por exemplo, atacar monstros ou curar você mesmo e seus amigos, as habilidades mágicas são necessárias para aprender mágicas ou torná-las mais poderosas. Você não precisar ser um completo mago para conjurar mágicas, você também pode fazê-lo sendo um guerreiro ou arqueiro em certas circunstâncias, mas é óbvio que mágicas de bruxos são muito mais eficazes (e até mais do que eficientes).

Magia está dividida em várias escolas, como Magia Geral, Natureza, Vida e outras. Isto também quer dizer que mágicas e habilidades mágicas sempre pertencem a uma determinada escola mágica. NPCs ensinar-te-ão mágicas e habilidades durante sua jornada para tornar-se um mago.

Como Começar

Para que você possa usar mágicas, estes pontos são necessários:

  • Você precisa ter tocado na Mana Seed pela segunda vez, já que isso te dá a habilidade de aprender magia, ou seja, nível 1 na Habilidade de Magia Geral.
  • Então, sua barra de magia precisa estar numa coloração azul claro. Se não estiver, tenha certeza de que seu Ataque Mágico (M. Attack) seja maior do que 0. Muitos equipamentos, como escudos, dão uma penalidade ao ataque mágico, de modo que você precise desequipá-los.

É claro que você não pode ainda aprender e usar todas as habilidades mágicas ainda, mas já pode algumas. Se o seu nível de Magia Geral agora já é 1, você está habilitado a aprender todas as mágicas que requerem este nível. A coluna "Level" da visão geral da página Mágicas mostra quais são elas.


Conjurando mágicas

Um usuário conjurando a mágica #abizit.

Há duas possiblidades de usar mágicas:

  • Digitando a invocação da mágica na janela de chat (ex.: #abizit).
  • Por meio de atalhos, ou seja, você só precisará apertar uma tecla do seu teclado.

Quando você digita mágicas no chat eles sempre começam com o sinal de hash (#) e eventualmente, parâmetros após o espaço (ex.: #parum boo, #inma Username).

Certas mágicas requerem itens que são consumidos no processo. Acresce que, diferentes mágicas, são de diferentes níveis. Para seja lá qual o nível da mágica, seu nível em magia deve ser igual ou maior que ele, tanto na escola mágica quanto na magia geral, se você pretende conjurá-la. Por exemplo, se você quer conjurar uma mágica de nível 2 do estilo natureza, você precisar ser nível 2 tanto em Escola Natural quanto Magia Geral. Note que mágicas não indicam seu percentual de falha. Se você não tiver os itens necessários para usá-las, a mágica irá silenciosamente falhar. Similarmente, se por exemplo você estiver conjurando uma mágica de cura e você estiver muito longe do jogador para que possa curá-lo, você não verá nenhum efeito, tampouco mensagem de erro.


Note que: Clicar em "Expand" mostrará instruções sobre como usar e criar atalhos com o Manaplus. Já que isso não é necessário para a conjuração de mágicas, está escondido para evitar confusões. De qualquer modo, você pode querer ver isto depois quando você tiver mais experiência porque isso pode tornar o uso de mágicas mais fácil para você.

Para usuários do Manaplus existem atualmente atalhos para iniciantes, como a tecla M para #itenplz ou C para #lum e #inma. Veja estes comandos na janela de ajuda (F1) do Manaplus. Como muitos atalhos podem ser difíceis de manejar, é comum ver jogadores criar atalhos apenas para mágicas muito utilizadas ou aquelas mágicas que demoram muito tempo para serem digitadas no chat porque elas necessitam ser utilizadas rapidamente durante uma batalha (ex.: #ingrav).

Como criar atalhos no Manaplus:

  • Primeiro abra sua janela de mágicas (tecla J do seu teclado) e a janela de atalhos (F8).
  • Então simplesmente arraste e solte a mágica que você deseja para janela de atalhos.*

Exemplo: Pegando "ing" (você verá que trata-se de #ingrav quando posicionar o cursor do mouse em cima) e soltando no "2" na janela de atalhos fará com que você possa conjurar #ingrav apenas pressionando a tecla 2 do seu teclado, no lugar de sempre digitar #ingrav no chat.

*Se a mágica que você estiver procurando não for listada, você pode adicioná-la clicando num espaço vazio com o botão direito do mouse, selecionando "Edit spell", entrando com o nome da invocação em "Command" e, se você quiser, iniciais em "Symbol" (por ex. "ing" para #ingrav). É claro que então você precisa clicar em "Save". Exemplo: "Symbol" chip e "Command" #chipchip.


Treinando e subindo de level sua habilidade mágica

Note que: Fazendo as Quests Mágicas você conseguirá todas as habilidades e feitiços. Para uma visão geral, veja Mágicas e Habilidades Mágicas. De qualquer modo, para entender como treinar e subir de level suas habilidades mágicas você deve antes ler esta descrição abaixo.

Já que há uma ligeira diferença entre aprender feitiços (ou magia em geral) e ser capaz de controlá-los, seus personagens devem aprender magia pelos NPCs mas treinar de outra forma. Treinadores de magia podem tanto te ensinar feitiços quanto aumentar seu nível na escola de magia que eles ensinam. Quando você visita um NPC mágico você pode perguntar-lhe sobre outros NPCs mágicos pela questão "What do you know about...". Alguns treinadores são mais fáceis de encontrar, enquanto outros requerem uma caça nas partes mais obscuras de The Mana World.

Treinar e subir de nível sua Habilidade Geral em Magia requer que você ganhe experiência praticando feitiços. Conjurar a mesma mágica consecutivamente resultará no desvalidamento da experiência mágica que seria recebita após a primeira conjuração. Feitiços que consomem itens, por sua vez, dão mais experiência mágica. Um bom exemplo para iniciantes é conjurar #kalmurk e #parum boo alternadamente.

Experiência mágica não é mostrada em nenhum lugar da janela de status, mas há um jeito de checá-la por meio do feitiço #abizit. Dependendo do client com que você esteja jogando e suas configurações, você provavelmente verá uma mensagem (geralmente na aba do chat Debug) depois de usar #abizit que te dirá o quão bem você pode manejar magia. Para conseguir Magia Geral nível 2 você primeiro precisa de 100% de experiência mágica e então visitar o Mana Seed de novo.


Abaixo você pode encontrar a o quê as mensagens do #abizit se referem em termos de progressão mágica:


mensagem #abizit progresso
"You feel completely overwhelmed by your magic." menor que 10%
"You feel quite overwhelmed by your magic, but are beginning to see patterns." 10%-20%
"You feel that you have only the bare minimum of control over your magic." 20%-30%
"Trying to control your magic is still rather troublesome." 30%-40%
"You feel you still have a few difficulties in controlling your magic." 40%-50%
"You feel somewhat in control of your magic." 50%-60%
"You feel mostly in control of your magic." 60%-70%
"You feel quite in control of your magic." 70%-80%
"You feel that you have very good control of your magic." 80%-90%
"You feel in almost perfect control of your magic." 90%-100%
"You feel in perfect control of your magic, [and seem on the verge of something more... perhaps you should see the Mana Seed to ask for more magic?]" 100%-200%
"You have perfect control of what you understand now, but there is now a distinct sensation of something more, something indescribable. If only the Mana Seed would give more magic to you..." 200%-450%
"Magic flows naturally from you, readily and with ease. Your understanding of what you can currently control at present is flawless, far beyond your requirements to cast magic at this level. [Surely the Mana Seed will more than readily offer more magic for such a proficient user.]" 450% e acima


Note que: O nível em Magia Geral tem, atualmente, 2 como máximo. É por isso que o progresso pode ser maior do que 100%.


Uma vez que subir de nível significa ser mais capaz de aprender mágicas e habilidades, o aumento de experência (%) permite que certos feitiços como #parum (boo) e #zukminbif tornem-se mais eficientes.


Mínimo de experiência mágica para cada nível de Habilidade de Magia Geral*:

  • Level 1: você começa com este nível
  • Level 2: 100
  • Level 3: 1,200 - como o nível máximo é 2 você não pode chegar ao nível 3 mas pode conseguir um progresso maior do que 100%.
  • Level 4 será, geralmente, 8,000
  • Level 5 será, geralmente, 40,000

*Adicione 1/3% por conta da imprecisão de #abizit


Status Mágico

O principal parâmetro estatístico que aumenta suas habilidades mágicas é Inteligência. Embora inteligência não seja absolutamente necessária para sem avanço na magia, ela determina a efetividade e força de seus feitiços, uma vez que automaticamente aumenta seu Ataque Mágico (M. Attack).


Sumário:

  • Inteligência:
    • Ataque Mágico: Cada ponto em inteligência aumenta +1 ou até +2*(int/5) se INT for múltiplo de 5.
    • Defesa Mágica: Cada ponto em inteligência aumenta +1.
    • Mana (MP, SP): Aumenta Mana e taxa de recuperação do seu Mana.
    • Tem influência na sua habilidade de fazer poções.
  • Level: Níveis adicionam +1 ao seu ataque mágico, começando pelo nível 14
  • Ataque Mágico: Administra o poder dos seus feitiços. Ou seja, suas influências.
    • a quantidade de dano ou cura,
    • o alcance do feitiço,
    • o número de tiros quando aplicável (mágicas de guerra),
    • o número de criaturas conjuradas (Magia Astral),
    • e o número de itens que você consegue na transmutação.
  • Defesa Mágica: Determina o quão bem você será capaz de aguentar ataques mágicos dirigidos a você (por enquanto, apenas no PvP, uma vez que monstros não têm ataque mágico).
  • Mana (MP, SP): Mana é a quantidade de energia mágica disponível voltada à conjuração de feitiços. Ele regenera ao longo do tempo, assim como o HP.
  • Experiência Mágica (da Habilidade em Magia Geral): Aumenta a eficiência dos seus feitiços de um certo modo. Experiência baixa pode fazer com que algumas mágicas falhem, especialmente as de Transmutação.
  • Habilidade Astral Soul: Impulsiona todas as suas habilidades mágicas. É necessária a todos os magos completos.
  • Equipamento: Pode penalizar ou aumentar suas habiliades mágicas; veja abaixo.


Note que: Personagens casados têm um poder de feitiço aumentado quando conjurando mágicas de Life ou Nature no seu parceiro. O poder bônus é mais aprimorado se ambos vestirem seus anéis de casamento.


Veja também:


Equipamento

Como um mago você deve escolher seu equipamento cuidadosamente porque em TMW quase tudo o que você veste irá penalizar seu Ataque Mágico, causando feitiços menos efetivos ou até completamente desabilitando sua magia.


Itens Penalizadores

Penalidades Mágicas são especialmente grandes em armaduras de metal. A lista a seguir inclui coisas que penalizam seu valor de M.Attack:

  • Todas as luvas, exceto Silk Gloves
  • Todas as botas, exceto Cotton Boots
  • Todos os peitorais, exceto o Silk Robe, Fine Dress, Sorcerer Robe e Lazurite Robe
  • Todos os escudos, exceto o Scarab Armlet
  • Todos os capacetes e muitos chapéus
  • Todas as calças e saias

Apenas referindo a itens lançados. As piores penalidades vêm com luvas, escudos e peitorais como o Warlord Plate.

Itens Úteis

Alguns equipamentos não penalizarão seu M.Attack e alguns ainda vão te conceder bônus. Estes equipamentos e outros úteis estão listados abaixo.

1-Mão e Armas de 2 Mãos


Capacete

Capacetes Regulares


Capacetes Raros

Existem muitos capacetes raros que são úteis para magos, então para evitar confusão e pelo fato de não serem equipamentos facilmente encontráveis, eles estão escondidos abaixo.

Clique em "Expand" para mostrar a galeria ou "Collapse" para escondê-la novamente.


Peitorais

Nota:

  • O Lazurite Robe é atualmente o melhor equipamento para magos, mas requer nível ≥90 para que se possa equipar e Inteligência ≥70, além de Vitalidade ≥40 para ativar seus bônus.
    Ele auemnta Inteligência em +7, M.Attack em +60, M.Defense em +60, Defesa em +7 e reduz Força por -1, Vitalidade por -1, Destreza por -1, Sorte por -1 e Velocidade de Movimento por -15%.


Amuletos

Note que:

  • O Heart of Isis não dá nenhum bônus em magia mas é o amuleto mais eficiente porque aumenta seu HP Máximo em 15% e taxa de recuperação em +65%, fazendo com que itens e feitiços como #lum te curem mais rapidamente. Requer nível ≥85.


Armadura para Pernas, Armadura para Pés, Luvas, Escudos e Anéis

Note que:

  • Magos geralmente não vestem calças ou saias porque todas penalizam Ataque Mágico.
  • O Scarab Armlet é o único escudo que não penaliza M.Attack mas é inalcançável e muito raro.
  • Silk Gloves são as únicas luvas que não penalizarão M.Attack.

Tipos de Magos

É claro que existem diferenças entre magos. Não é uma questão apenas de equipamentos ou status, mas uma questão de que tipo de mago eles preferem jogar, o que influencia na escolha de equipamentos e status. Os papéis mais escolhidos estão listados abaixo, incluindo suas descrições, prós e contras.


Guerreiros e arqueiros

Guerreiros geralmente não usam magia uma vez que suas armaduras e outros equipamentos trazem penalidades gigantes ao seu Ataque Mágico, mas existem builds que mixam status de guerreiro com os de mago. Eles não são tão fortes quanto os de guerreiros ou magos sozinhos, mas preferem divertir-se conjurando mágicas a serem efetivos. De qualquer modo, é mais comum ver guerreiros apenas usarem mágica quando eles trocam de equipamento.


Arqueiros constantemente usam mágica para cura. Seus equipamentos não lhes dão muita penalidade de ataque mágico de modo que eles possam mais facilmente encontrar uma maneira de ser tanto arqueiro quanto curador, sem nem ao menos gastar pontos de status em Inteligência. Eles também não precisam substituir suas Forest Armor e Cat Ears, os itens mais importantes para arqueiros (quando não se conta Arcos e Flechas) e só precisam tomar cuidado com suas luvas, botas e talvez pernas, para que possam atirar bem e conjurar mágicas.

Magos completos: magos velozes e tank

Magos completos focam apenas na magia. Inteligência está no máximo (99) e os outros status dependem da sua escolha: ofensiva ou defensiva. Magos tank preferem Vitalidade alta para melhor resistir a ataques e muita Sorte para evitar ataques críticos. Magos velozes usam alta Agilidade para incomodar seus inimigos não só eficientemente, mas também rapidamente, fazendo-os passar de level mais rápido.


Ambos os papéis mágicos estão focados na Habilidade Astral Soul e usam equipamentos mágicos como Lazurite Robe, Sorcerer Robe, Wizard Hat, Grimoire, Wooden Staff ou Rock Knife e afins.


Corredores

Corredores são magos do tipo tank que dificilmente vão lutar, mas ajudam outros lutadores chamando monstros para longe e curando jogadores feridos. Depois de conjurado #betsanc, o que lhes concede a habilidade de esquivar-se de mais ataques, Corredores causam confusão nos monstros usando o feitiço #itenplz repetidamente para proteger outros jogadores de serem atacados por uma horda.

Eles são chamados Corredores porque quase nunca estão parados num único lugar - a horda de monstros os mataria se o fizessem. Então eles correm, geralmente em círculos. Isto também significa que eles raramente lutam, e por isso não conseguem experiência ou drops. Pode soar ruim agora, mas na quest Candor ou nas Irmãs Illia, Corredores são os melhores suportes que os jogadores podem obter devido às suas táticas. Isto também significa que Corredores têm maior probabilidade de sobreviver a situações de conflito.

Corredores não são facilmente construidos. Você precisa de um nível alto, de no mínimo 85-90 para ter pontos de status suficientes a distribuir. Em Candor, Sorte precisa estar em 66, e em Illia, 70, para certificar-se de que nenhum acerto crítico irá te atingir (exceto pela Luvia Illia que tem 255 em Sorte). Você também necessita de alta Vitalidade para aumentar sua defesa.

Uma vez que a Rock Knife aumenta sua Vitalidade em +3, Corredores a equipam no lugar da Wooden Staff. Mais para a frente, Terranite Armor (Terranite Helmet, Chest Armor e Legs) são muito úteis, porque aumentam bem sua defesa, mas com menor pena ao ataque mágico do que outros equipamentos similares em bônus de defesa. Um escudo e luvas são recomendados também, dependendo do bônus de defesa e da penalidade ao Ataque Mágico. Você deve terminar por volta de 400 em M.Attack, mas sinta-se livre para tentar mais ou menos, já que Corredores têm diferentes preferências. Note que quanto menos Ataque Mágico você tiver, menor o alcance será de #itenplz e #inma.